2013年10月24日 星期四

Krosmaster Arena 魔法小將競技場

作者:Abysse Corp.、Ankama、Ghenos Games、Japanime Games
中文名稱:魔法小將競技場
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:45~60分鐘
適合年齡:14歲以上
遊戲難度:入門
語言需求:卡牌上有簡單文字
牌套尺寸:6.5x9(8張)
遊戲元素:行動點數、角色能力、擲骰
開箱版本:英語一版(Japanime Games,2013)
個人喜好:★


Krosmaster Arena從在ks募資開始就造成了轟動,因為所附的上色模型和配件實在是太精美,光看到公仔模型就讓人忍不住想收藏一套,直到現在Krosmaster Arena在BGG的分數依舊高居8分以上,想必這款遊戲除了配件驚人外必有其他過人之處。

開箱


封面,Q版人物的畫風鮮豔的色彩,感覺很像時下一些線上遊戲的風格。

盒側,14歲以上,其實10歲以上應該就有能力可以玩了。

盒子很厚,跟奪寶奇巫比較一下,幾乎是1.5倍的高度,這樣的高度是為了裝 下豐富的配件。

盒背,看到遊戲實圖時不禁讓人心頭一震,非常精緻的一款遊戲。

不忘幫自己的擴充打一下廣告。

盒側四面都是Krosmaster Arena的廣告,這一面是招喚物的模型,在主遊戲中只是token,如果想升級成模型的話需要另外想辦法入手。

說明書,共31頁,有點令人出乎意料之外的厚。

◎規則書前半段一大部分都是初心者的模擬戰役,立意很良好,但對有經驗的玩家來說反而是種累贅。

◎遊戲處處布滿了插圖,其中不乏擴充的角色。

◎規則書的最後附上了一組序號,可以線上遊戲,感覺遊戲的架構只是將線上RPG對戰的模式移到桌上遊戲罷了。


說明書下的token sheets看起來也很有質感,厚度十分扎實。


召喚物,基本上分成炸彈、打手和陷阱,在遊戲中某些角色有召喚能力,或者某些魔力標記也可以讓玩家進行召喚。

召喚物的背後有召喚物的能力值,遊戲時常常要翻過來查閱,到最後乾脆直接以這一面朝上來進行遊戲。

寶箱要由自己組合拼湊,上面有A、B、C的編號。

每一片的邊都有標示要與哪一個英文字母相連。

拼起來的樣子,有些不太穩固,某些角度拿取時蠻容易散開的。這些寶箱和待會的樹都是佈景,一樣可以另外買模型來使用。

矮樹叢,裡面每個樹叢都藏有1隻小動物。

上下穿插就組裝好囉,十分簡單。

大樹也是採上下穿插的方式組合,組合時不要怕,用力的給他壓下去,板子品質很好不會凹折。

◎共有8顆大樹

◎魔力標記分成3種等級,包含花崗岩(綠)、玉石(藍)、黃金(黃),不同等級的花費不同,標示在眉心的位置。從反光可以看到連標記的背面都有壓紋,板塊的品質可見一斑。

每個等級的魔力標記都分成增強、靈氣和裝備3種標記,可以根據標記的背景圖案來分別。下圖是增強標記,一次性使用後就要丟棄。


◎靈氣標記,效果可以維持一回合,直到下一回合開始就要移除。

◎裝備標記,可以永久使用,增加角色的能力。

KAMA卡瑪標記是遊戲中的貨幣,不到1元硬幣的大小,可以用來購買東西。

MP(綠)和AP(藍)+1、-1標記,拿來放在角色卡身上改變角色的狀態。

傷害標記是血滴狀,用來記錄角色的血量,上面有無、2和5三種數值,當傷害標記數量與角色HP相同時,該角色被KO移出遊戲。

◎GG標記(唸法有點不太雅觀XD),遊戲的目標就是奪取GG,當玩家奪取到所有的GG就可以獲勝。

◎遊戲主圖板非完全密合的蓋住,留有一些空隙剛好讓內容物不會掉出,也讓拿取主圖板時非常的簡單順手。

◎圖板2面都可以使用,且質感很棒,這一面是 THE ELEMENTAL。

◎另一面是PIT ARENA。

◎格子上面有許多符號,告訴你競技場該如何布置。

◎內部隔間也一格一格的分得很仔細,正中央的凹槽大又深可以裝不少的東西。

共有8顆骰子,品質很棒,上面有磁鐵、靴子、盾牌、爆破4種主要的圖案,豆腐晶石是萬用符號,可以當作上述4種的任意一種符號使用。

◎Queen of the Tofus豆腐鳥女王,可以召喚豆腐鳥幫助攻擊,沒有看到比基尼前還以為是男的。

◎Oscar Kass奧斯卡凱斯,善於捉弄人的盜賊,可以偷取別人生命。

◎Bad Aboum壞阿寶,丟擲深水炸彈作為武器。

◎Kassius Kaos卡休斯高斯,面具長的有點恐怖,擁有比胖虎更恐怖的歌喉,也成了他在競技場上的必殺技。

◎模型的背面也不馬虎,細節與著色都很到位。

◎King of the Gobballs高寶羊之王,與他的召喚物高寶羊縱橫競技場,與豆腐鳥女王是基本遊戲中唯二的特殊英雄角色。


◎Anna Tommy安娜湯米,研究人體架構的生理專家,招招都落在人體最致命的要害,遊戲中可以施法與敵人和同盟交換位置。

◎Lil Healey李荷莉,療癒系的角色,可以幫同盟進行治療。

◎Bill Tell比爾泰爾,遊戲中咒語範圍最遠的角色,可以攻擊到範圍11以內的敵人。


◎背面,作工一樣十分的完美。

對應8個角色模型,卡牌只有8張角色卡。

◎角色卡的排版方式,習慣打電動的玩家應該不陌生。

◎實際收納起來放TOKEN的地方有點緊,不是很好拿取,也沒有多餘的空間可以放置接踵而來的擴充。

規則


遊戲目標
選擇最佳4人組成小隊,在競技場上打敗對方贏得勝利

遊戲準備
玩家依照下列的其中一種方法之進行角色的選擇:
自選:雙方協調隊伍的組成。
隨機:隨機發給雙方各4張角色卡來組成隊伍。
輪抽:將8張角色卡洗牌後,一次翻開2張,由其中一方先選,剩餘的角色屬另一方;接著再翻開2張卡,這次由另一方先選,如此交替直到隊伍組成完畢。
每位玩家將角色卡的起始分數(閃電符號的數字)相加,總和最高的玩家為起使玩家;如果平手,有擁有最高起始分數角色的玩家為起使玩家。
由起使玩家決定使用圖板的哪一面,後手的玩家決定以圖板的哪一邊為己方的陣營,決定後相對的另一邊為起使玩家的陣營。
玩家將角色卡依起始分數高到低由左至右排列在自己陣營的圖板邊,以制定
自己的行動時間軸,將對應角色卡的模型放到角色卡上。
將寶箱、樹叢與大樹置於圖板上對應的格子裡。
將卡瑪標記放到每個繪有卡瑪符號的格子裡(包含惡魔格)格子裡有幾個卡瑪符號,就放幾個卡瑪標記將剩下的卡瑪標記置於一旁做為供應區。
依據魔力標記的等級,將標記面向下分成三堆:花崗岩(綠)、玉石(籃)、黃金(黃)。每一等級的魔力標記分成兩疊,然後翻開每一疊最上方的一個魔力標記,此時會有6疊面向下和6個翻開面向上的魔力標記。
將'傷害標記、AP標記、MP標記、GG標記和骰子置於圖板旁備用。
每位玩家拿取6GG置於角色卡旁。
雙方玩家將角設置在靠近自己陣營2橫列的起始格(2個類似楓葉符號的格子)上。

遊戲開始
由起始玩家開始執行回合,接著輪到對手,雙方回合不斷交替直到分出勝負為止。
回合玩家開始先擲2顆骰子,如果2顆骰子擲出的結果有2相同符號,張力上升,每一位玩家1GG標記移出遊戲。
起始玩家的第一個回合不用擲骰來提升張力
將擲出的骰子置於角色卡上,在此回合該角色獲得骰子給予的能力:
▲爆破-致命一擊
▲盾牌-裝甲
▲磁鐵-鎖定
▲靴子-閃躲
在遊戲中如果擲出爆破+靴子,玩家可以選擇將骰子轉到爆破或靴子;如果擲出水晶,可以當作任意一種結果,將骰子轉到想要的那面。
玩家可以將張力骰放在2不同角色,或集中在同一角色上。
玩家也可以選擇不放置張力骰:若只放置一顆,獲得1卡瑪標記做為補償;2顆都不放置,獲得3卡瑪標記做為補償。

角色回合
依據時間軸(卡牌排放)順序,由左至右執行角色的行動,直到4位角色皆執行完行動為止。
每位行動的角色歷經下列3階段:
1.初始階段
遊戲部份效果將發會發生或結束。
如果有多項效果在初始階段被觸發,一次一項,由執行玩家決定效果的次序。
接著移除執行回合角色卡上面向上的靈氣(BUFF)標記
2.行動階段
此階段玩家使用MPAP來進行移動或行動。
可以使用的APMP量標示在角色卡上。
當玩家不想或不能再使用APMP時,行動階段結束。
沒有使用的APMP不會累加到下一個回合。
玩家也可以選擇不使用APMP
如果角色在活化階段開始時有+1/-1標記,該角色此回合APMP的量會改變,結束後將+1/-1標記棄牌。
結束階段
遊戲部份效果將發會發生或結束。
如果有多項效果在結束階段被觸發,一次一項,由執行玩家決定效果的次序。
◎所有角色執行完此三階段後玩家回合結束,輪到對手的回合。

MPAP
玩家可以以任意次順序使用APMP
移動1(1MP)
將角色移動到相鄰的格子。
如果角色想從與1或多位敵方的角色相鄰格子移動,玩家有可能被鎖定
所有相鄰的角色都要擲骰決定是否鎖定,而玩家對於每一個鎖定都能擲骰來對應是否逃脫。
敵方角色可以擲1顆骰子(有鎖定能力擲2顆),如果擲出磁鐵代表鎖定成功。
玩家的角色,擲1顆骰子(有閃躲能力2擲顆),如果擲出靴子代表逃脫成功。
在鎖定與逃脫抵消後,仍有鎖定成功的骰子,則玩家的角色被鎖定,被鎖定的角色失去剩餘的APMP,該角色行動結束
如果沒有被鎖定,玩家就可以順利的移動到相鄰的空格,並繼續使用未使用玩的APMP
一些咒語讓玩家進行移動,此時鎖定對移動的角色無效,鎖定只對花費1MP移動的角色有效
收集1卡瑪標記(1AP)
玩家可以將角色所在格子內的卡瑪標記收為己有。
如果同一個有2個以上的卡瑪標記,每一枚標記都必須花費1AP
玩家收集到的卡瑪標記,是給4個角色所共用的
召喚的角色不能收集卡瑪標記
購買1GG(1AP)
當角色在惡魔格時,支付1AP10卡瑪標記給銀行,你可以從對手或供應區(如果供應區還有GG的話)那邊拿取1GG
玩家可以執行此行動多次,只要角色還有AP和足夠的卡瑪標記。
施展咒語(花費視咒語而不同)
每個角色可以施展不同的咒語,不同咒語耗費的AP各有不同。
猛擊一位對手(5AP)
玩家的角色可以花費5AP,給予相鄰的對手猛擊,猛擊造成對手1點傷害。
◎雙方擲骰決定是否伴隨致命一擊或裝甲。如果擲出爆破產生致命一擊;擲出盾牌產生裝甲。
購買魔力標記(1AP)
當角色在惡魔格時,可以花費1AP購買魔力標記,購買時依據魔力標記的等級支付不等的卡瑪標記。
花崗岩-3卡瑪
玉石-6卡瑪
黃金-12卡瑪。
購買時玩家可以拿取翻開的其中一枚魔力標記(對手知道你買了什麼),或者拿取未翻開的一枚魔力標記(對手不知道你買了什麼)
將購買的魔力標記面向下置於己方任意一張角色卡上(不一定要是惡魔格上角色)。
由於魔力標記是面向下蓋在角色卡上的,因此還不會有任何魔力標記的效果。
魔力標記屬於角色個人,不能共用
召喚的的角色不能進入惡魔格購買魔力標記。
一個角色最多只能持有數量等同於角色等級的魔力標記(無論是面向上或面向下)
使用魔力標記(0AP)
角色可以在執行回合的任何時間,翻開魔力標記,並立刻執行魔力標記的效果。
增強標記boost在使用後移出遊戲。
◎靈氣標記buff面向上置於角色卡上,直到下一回合角色開始行動時才移除
裝備標記equipment可以永久使用。

施展咒語
在施展咒語之前,玩家必須先確認以下條件:
是否有足夠AP
目標是否在咒語範圍內。
目標是否在施展咒語角色的視線範圍內。
攻擊咒語
當施展咒語的三個條件符合,依照下列順序施展咒語。
1.支付AP
2.執行額外效果。
3.1顆骰子(角色有致命攻擊能力擲2顆),每一顆擲出爆破的骰子增加咒語傷害1點。
4.目標擲1顆骰子(目標有裝甲能力擲2顆),每一顆擲出盾牌的骰子減少咒語傷害1點。
5.依據傷害點數放置傷害標記,最多放置與HP相同數量的傷害點數,超出HP的傷害標記不用放置(因為該角色已被KO)
治療咒語
施展治療咒語依照攻擊咒語的流程,除了下列流程例外:
不擲盔甲能力骰。
放置傷害標記改成移除傷害標記。
召喚咒語
召喚咒語將會召換召喚獸到遊戲中。
召喚時不擲致命攻擊與裝甲骰。
召喚咒語的目標格必須是一個空格。
特殊咒語
與傷害無關,不需要擲致命攻擊與裝甲骰。

咒語細節
咒語顏色
黑色底框的咒語沒有使用次數的限制。
藍色底框的咒語一回合只能用一次。
紅色底框的咒語一場遊戲只能用一次。
控制召喚獸
有時候咒語名稱旁會有括號,括號內的數字為召喚獸的控制值,代表遊戲中最多可以同時有幾隻此召喚獸。
花費
咒語大多只花費AP,有時候會會附加MP或傷害角色本身,如果需附加傷害,施展咒語後傷害標記數量不能大於HP
範圍
在施展咒語名稱的前方有個符號,代表咒語的距離範圍。
<例>各格與角色的距離。
符號下方左邊的數字代表最近範圍(0代表角色自己站的格子);右邊數字代表咒語最遠範圍。
典型範圍咒語(綠):這些咒語在最大與最小範圍之間。
修正範圍咒語(紅):同典型範圍咒語,但最大範圍不能增加。
直線咒語(綠):只能對同一直線的格子施展。
修正範圍直線咒語(紅):同直線咒語,但最大範圍不能增加。
近身戰鬥咒語(拳頭):只能對相鄰的角色施展,沒有所謂的最近與最遠範圍。
個人咒語:只對施咒的角色有效,沒有所謂的最近與最遠範圍。
視線
視線為兩方格中心點的連線,此直線經過的格子有其他角色或樹木時會被阻擋。
經過格子角落的頂點視線不會被阻擋。
傷害
傷害=基礎傷害+致命一擊-盔甲
元素傷害
元素咒語攻擊帶來的傷害成為元素傷害,包含水()、空氣()、大地()、火()四種。
中性傷害
非元素的咒語帶來的傷害為中性()在施展此類形咒語時致命一擊最多只能擲1顆骰子
治療
治療咒語()可以將咒語施展的目標移除傷害標記。
治療與0傷害
一些咒語標示0傷害或治療0傷害,玩家需要致命一擊、額外的咒語效果和魔力標記來提升傷害或治療的數字
無傷害咒語
招喚咒語與一些特殊咒語與傷害無關,咒語後的圓形符號是沒有數字和顏色的。
效果區域
一些咒語的影響不只有一格,稱做區域咒語。
區域咒語的主要目標與額外目標收到的咒語效果是一樣的。
施展咒語的角色擲一次致命攻擊骰,但區域範圍內的每位角色都要擲一次盔甲骰
十字區域、方形區域、槌形區域、杖形區域、鏟形區域
額外效果
在施展咒語時即使因為對方的裝甲而無法造成傷害,額外效果一樣會產生。
偷取生命:當目標收到幾點傷害,施咒的角色就移除幾個自己的傷害標記。
刺穿盔甲:此咒語的目標擲裝甲骰時少擲一顆骰子。
+X點的元素傷害
撤退X:施展此咒語的角色往目標的相反方向移動X格。
逼進X:施展此咒語的角色往目標的方向移動X格。
排斥X:目標往施咒者的相反方向移動X
吸引X:目標往施咒者的方向移動X
撤退、逼進、排斥與吸引等額外效果,如果在移動時遇到障礙物或圖板邊緣會停止。
用確認額外效果造成移動後,是否造成鎖定。
-X MP 放置X-1MP在目標角色卡上。
+X MP放置X+1MP在目標角色卡上。
-X AP放置X-1AP在目標角色卡上。
+X AP放置X+1AP在目標角色卡上。
偷取1MP 目標放置-1MP,施咒者放置+1MP
偷取1AP目標放置-1AP,施咒者放置+1AP

召喚標記
召喚標記分成三大類:
打手標記
打手標記屬於角色的一種,有自己的HP,且通常也有MPAP和咒語,有時候甚至有力量。
打手會被置入角色行動的時間軸裡,在召喚他的主人行動後行動
如果該角色召喚多位打手,玩家可以選擇打手行動的次序。
打手只能使用APMP施展咒語和移動,但沒有等級,KO時對方不會得到GG
炸彈標記
炸彈標記屬於裝置,不是角色。
炸彈不會阻擋視線
炸彈有1HP,在他被KO時會爆炸。
放置炸彈後,放置炸彈的角色回合再度開始時,炸彈自動引爆
陷阱標記
◎陷阱標記屬於裝置,不是角色。
◎陷阱不會阻擋視線
陷阱所在的格子視同空格。
陷阱沒有HP,不能被KO
當有角色移動到陷阱格時,陷阱會發動咒語
陷阱不受額外效果的影響
一個格子只能放置1陷阱。


能力(POWER)
角色與召喚物有特別的能力可以改變遊戲規則。
能力不是咒語,即使能力的名稱與咒語相同。
致命一擊:攻擊時擲2顆骰子決定致命一擊。
盔甲:被攻擊時擲2顆骰子來提升盔甲值。
鎖定:鎖定對手時擲2顆骰子。
閃躲:閃躲時擲2顆骰子。
Itty-Bitty:此玩家不能鎖定或被鎖定,且視線不會被阻擋。
抗性:有抗性的角色在接受對應屬性攻擊時傷害少一。
標記:當對手最此角色造成1或多點傷害時,此角色只會增加1傷害標記。
治療:當玩家使用治療咒語治療時,可以額外治癒1傷害。
免疫:對應屬性咒語對此角色無法造成傷害。
UNFAZED:玩家無視咒語的額外效果(額外的傷害除外)
其他能力:請見卡牌上的描述。

佈景
佈景包含大樹、樹叢和寶箱。
佈景不是角色,咒語對佈景不會產生額外效果。
矮樹叢
◎矮樹叢是障礙物,玩家無法進入有矮樹叢的格子,但視線不會被矮樹叢組擋。
大樹
玩家無法進入有大樹的格子,視線也會被大樹組擋。
寶箱
有包箱的格子視做空格,角色可以進入。
當玩家站在寶箱上時,咒語的最大範圍+1(紅色符號的咒語範圍不會增加)
選擇性規則
如果玩家都同意,遊戲時可以破壞佈景。
只有近身攻擊的咒語可以攻擊佈景。
玩家必須一鼓作氣在一回合將佈景摧毀,因為佈景在回合結束後會自動療育。
佈景被攻擊時不擲盔甲骰。
當佈景受到等同於HP的傷害時被摧毀,將該佈景移除。
佈景被摧毀後,將對應數量的卡瑪標記置於佈景原本所在的格子上。
寶箱:3HP1卡瑪
樹叢:6HP2卡瑪
大樹:12HP4卡瑪


魔力標記
增強標記
增強標記是一次性的立即效果標記。
當增強標記翻到正面,效果立刻執行,執行後將標記移出遊戲。
如果標記還是面向下的狀態,不會有任何的效果
靈氣標記
◎靈氣標記是暫時性的標記。
當玩家將靈氣標記翻到正面,標記的效果就開始執行。
直到下一次回合開始時效果結束,將標記移出遊戲。
裝備標記
裝備標記是永久使用性的標記。
當玩家將裝備標記翻到正面,標記效果開始執行直到遊戲結束。
當標記翻開到正面後,裝備就無法和該角色分離。
裝備分成武器、套裝、寵物、豆腐石共4種。
每一種裝備每位角色只能各有1,若角色已有一翻開的裝備,該角色接下來翻開的裝備種類不能與之相同
遊戲結束
KO
當角色傷害標記等同於HP時,該角色與其召喚物被KO一同移出競技場。
KO對手的玩家可以像對方拿取等同於被KO角色等級的GG。
分出勝負
有兩狀況遊戲結束:
當供應區沒有GG,且你是唯一擁有GG的玩家,你將贏得遊戲的勝利。
當對手的角色全部被你KO,你一樣獲得遊戲的勝利。

4人遊戲
4人遊戲時玩家可以選擇自由對戰或22的遊戲方式
自由對戰
每位玩家選擇2位角色。
玩家計算起始分數,最高分的為玩家1,接著依大小順序分別是234,依照數字小到大的順序順時針就坐。
由玩家4決定使用哪一面圖板,玩家1決定圖板的擺放方向。
3個公用的GG標記置於圖板旁。
每位玩家開始時拿取3GG
當玩家KO掉對手最後一位角色時可以奪取對方的所有GG
當玩家KO一位角色時,可以奪取等同於對方等級的GG
KO沒有GG的玩家得不到GG
根據回合順序,玩家將角色模型置於如下圖區域範圍內任意一格。
如果擲張力骰時擲出相同的面,指定一位玩家棄掉1GG,被指定的玩家再指定一位玩家(可以是當回合的玩家)棄掉1GG
22
規則同自由對戰,但以下幾點不相同。
當供應區的GG用完,唯一有GG隊伍可以贏得遊戲的勝利;如果僅剩下其中一隊還有角色在場上,該隊伍也可以獲勝。
計算起始分數,最高分的為玩家1,他的搭檔為玩家3;對手較高分的玩家為玩家2,另一位為玩家4

量身打造隊伍
玩家可以從擴充收集夠多的角色來打造自己的隊伍。
選擇角色
玩家可以任意組合角色,但要遵守以下規定
玩家的隊伍可以有2~8個角色成員。
隊伍裡的角色等級總合必須等於12
黃色字體的戰士為特殊英雄,在隊伍裡同樣名稱的英雄只能有1位,但玩家可以招募多位不同名稱的特殊英雄。
◎在隊伍裡同名稱的白色字體角色可以同時有2位。
◎對手有可能使用完全一樣角色的隊伍與你對戰。
4人遊戲時一位玩家的隊伍需由1~4位戰士組成,角色等級總合為6
決定起始玩家時,比較起始分數最高的角色,如果平手,比較次高的角色,以此類推,如果還是完美的平手,丟銅板決定。
在安排時間軸時如果有多位起始分數平手的角色,玩家自行決定平手角色的次序,決定的次序到遊戲結束前都不能改變。

心得


Krosmaster Arena給人的第一印象就是驚人的遊戲成品,從外盒的美術到裡面的配件,品質都非常的棒,尤其上色的角色公仔模型,可愛又精美的模樣,總是讓第一次見到的人驚呼!遊戲一擺出來很少有不被抓住目光的,就內容物的品質來說,Krosmaster Arena可以說是所向披靡的 一款遊戲。

遊戲從翻開說明書開始,就讓克勞德想起小時候玩過的RPG遊戲,初心者的訓練場景,規則書的描寫方式,都迥異於一般傳統的桌遊。如此的書寫方是個人沒什麼意見,不過對閱讀來說反而產生了一些麻煩,一些細節說明的部份都藏在初心者的課程裡,這讓想直接看後半部規則的玩家來說不是很方便,另外一個簡單的遊戲需要30頁以上的說明,讓人看了不煩也難。

遊戲的元素AP、MP、攻擊範圍...等,對一般有在玩電玩遊戲的玩家來說其實很容易就能上手,玩起來其實不太像一般的桌遊,反而更像在玩電動的格鬥RPG遊戲,雙方必須在圖板上施展咒語消滅對方,過程中可以購買魔力標記增強能力,利用背景進行躲藏,召喚寵物加入攻擊,你來我往算是一款針鋒相對的遊戲,喜歡這樣遊戲模式的人應該會樂在其中,比較偏歐式桌遊咖的人可能就要慎入。

在湯姆大叔新出爐的TOP 100中Krosmaster Arena排名在85名,BGG的分數也一直居高不下,可見遊戲的接受度其實蠻高的,擴充的新角色也不斷的推出(錢坑無誤),讓對戰組合有更多的變化,克勞德因為最近電腦快爆了,忙著備份資料,所有只有大概比畫了一下,還沒有真正好好玩過Krosmaster Arena,無法做出什麼深入的評論,不過直覺遊戲的調性喜惡應該蠻兩極的,對於大一點的小朋友來說這一款遊戲也許是個傑作,網路上許多玩家也評論這不只是一款空有其表的遊戲,尤其魔力標記的使用讓遊戲有著一定的策略性,對Krosmaster Arena有些主觀印象的玩家也可以嘗試看看,也許會有出乎意料的收穫喔!

相關連結


[檔案]克勞德自製卡牌中文化與幫助卡

[圖文]THERE's BOARD Game開箱

[影音]Krosmaster Arena Review - with Ryan Metzler




15 則留言:

  1. 看起來好棒!桌遊新手,克勞德的介紹圖文並茂又清楚!謝謝你用心經營介紹! =D 今天也看了你的牙買加介紹,差點入坑,還好都缺貨 XDDD

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    1. 歡迎你踏上桌遊的不歸路喔(無誤)!

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  2. 克勞德大大的開箱果然還是比我細膩多了~~
    謝謝分享~~

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    1. 切入的面向不一樣而已,也感謝你的閱讀:)

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  3. 請問krosmaster Arena售價是多少

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    1. 之前看到網路上有特價35美金,一般網路通路45美金,台灣這邊露天看了一下2400NT以上。

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    2. 在哪裡可以看到美金35?
      是美國的amazon??
      因為對這款還滿有興趣想多了解

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  4. 在http://www.miniaturemarket.com/看到的,不過主遊戲的特價已經結束,只剩下擴充#2在特價而已。

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  5. wow
    it sales 56.XX
    it's not a cheap game

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    1. 可以看一下http://www.coolstuffinc.com/,45USD

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    2. http://www.coolstuffinc.com<<這個網站有送台灣??
      看起來都比官網便宜
      當然還是希望會有35的優惠價

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    3. 有送台灣,但運費很貴。11月底會買一批遊戲,如果可以等的話可以一起購買。

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  6. 克勞德大大,我想要一起購買耶
    要多少錢,以及如何支付丫
    m93chinghua@gmail.com

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  7. 請問三個人要怎麼玩? 起始設定要怎麼分呢? 非常感謝!

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    1. 這個我沒有研究,可以請教連結網誌緞帶肥肥小窩,這遊戲的中文版是他代理的。

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