2016年12月3日 星期六

Bring Your Own Book 捎來你的書

「文青」這個詞最近在網路上十分火紅,在包羅萬象的桌遊主題中,是否有可以和文青匹配的桌遊呢?這個問題的答案,克勞德第一個想到的就是Bring Your Own Book,無論是真文青還是假文青,都可以從遊戲中獲得不少樂趣。

遊戲的外盒看起來就很有書卷氣息,黑底配上彩色的文字十分搶眼,當初注意到這款遊戲就是被封面所吸引。

遊戲時如其名Bring Your Own Book,玩家必須每人準備一本書,由出題者翻開題目卡後,其餘每位玩家開始從書中找尋可以符合題目卡的文字,一但有玩家找到,就倒轉沙漏,還沒找到適合文字的玩家必須在沙漏耗盡前找到文字,最後由出題者作裁決,將分數給予找出最棒文字的玩家。

盒子也做成像書本的樣子。

題目卡上的題目包羅萬象,像是「龐克搖滾歌曲的歌詞」、「兒童雜誌的名稱」、「你不該打開的email標題」...等待著玩家找到創意且適切的文字,如果嫌題目不夠也可以自行出題。基本上遊戲內容物只有題目卡和沙漏,玩家想要自製也十分容易,可以先自行試玩看看再決定是否購入。

內容物只有沙漏和卡牌,原本還期望有什麼別緻的配件,有點小失望,不過這款本來就是卡牌遊戲。

要找到符合的文字是又簡單又困難,只要夠有創意,隨便一句話都可以跟題目兜起來,如果硬是要找非常貼切的文字,加上時間的壓力,就顯得十分困難。建議玩家放鬆心情玩,各種神答覆的文字才是遊戲的樂趣所在,有時候時間耗盡隨機讀出的文字反而絕妙,而且你永遠猜不透出題者喜好的文字口味,獎落誰家真的是各個有機會,人人沒把握。

盒子上還有提供格子紀錄使用過的書本,自己是認為沒有必要,且也捨不得在上面留下克勞德醜醜的字體。

在規則中的設定,書本是由玩家隨機帶來,且遊戲中會互換,也因此在探索書本時就像在未知的領域中尋寶。其實玩家也可以準備自己孰悉的書本,或者約定好各自讀過一本新書後來參與遊戲,遊戲起來的感覺不太相同,題目出來就會立刻有靈感:「我知道適合的句子在哪裡!」。

每張題目卡有2個題目,玩家可以擇一發問。像這張就是「當我是小孩時,大人說嬰兒就是從那蹦出來的」、「你第一次約會最不想聽到的一件事」

克勞德當初買進這款遊戲是被封面所吸引,了解後對書本帶到遊戲的概念也十分喜歡,遊戲本身很適合做為引導閱讀興趣的工具,大人小孩都可以從中得到不同的樂趣。遊戲只要使用不同的書籍,即使是相同的題目,也會有無限可能的答案,如果玩家與遊戲的頻率相符,Bring Your Own Book會是一款同時帶有知性與歡樂的遊戲。


牌套尺寸:57x90(100張)牌套略寬
BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/173441/bring-your-own-book

規則

遊戲目標
根據題目找出書本中符合且具娛樂性的句子
遊戲準備
每位玩家帶一本書,圍成一圈。
將題目卡洗牌,面向下和沙漏置於桌面中央。
遊戲開始
從起始玩家開始做為出題者,翻開一張題目卡,從兩個題目中選擇一個念出。
除了翻牌的起始玩家外,其餘玩家開始翻書,找尋符合題目卡的句子,可以是一個詞、一句話、或是一段文字。
第一位找到適合文字的玩家發聲「找到了!」,並將沙漏翻轉開始計時,其他玩家要在沙漏見底前找到適合的文字。
當時間到或所有玩家都找到文字時,玩家們輪流讀出自己找到的文字。
來不及找到文字的玩家隨機翻開一頁隨機讀出文字。
由出題者決定誰的文字最佳,並將題目卡交給該玩家做為分數。
新的一輪
由順時針的下一位玩家成為新的出題者,開始新的一輪遊戲。
每有玩家收集到兩張題目卡,就將書本傳給順時針的下一位玩家。
遊戲結束
第一位收集到指定張數的玩家獲勝。
6~8人遊戲:4張。
3~5人遊戲:5張。
變體
割喉戰
包含出題者也要從書本找尋文字。
由最後一位找到文字的玩家裁決該回合誰獲勝,如果有多位最後則由出題者指定其中一位做裁決。
多數決
決定誰獲勝時由出題者倒數「3、2、1,投票」,包含出題者的所有玩家同時指向自己最喜歡文字的玩家,由最多票的玩家獲得分數,如果平手,由出題者決定誰獲勝。






2016年11月22日 星期二

Hoot Owl Hoot! 小小貓頭鷹

夜晚悄悄來襲,小小貓頭鷹傾巢而出,進行一場昏天暗地的狂歡派對。也許是玩得太投入了,沒注意到時間的轉移,離太陽公公起床的時間越來越近,究竟小小貓頭鷹能不能趕在天亮前回到自己的家呢?

Hoot Owl Hoot一直是克勞德很喜歡的兒童遊戲,今年也推出了中文版。

遊戲時將圖板張開,時間標記放在月亮起點,4隻貓頭鷹放在起始1~4的位置(想要更難可以放到6隻),圓形板塊面向下洗牌後發給每位玩家3張,其餘做為牌庫。遊戲輪到玩家時出一張圓形板塊,如果有太陽一定要出太陽,然後將時間標記前進1格;沒有太陽時則選擇一種顏色出牌,接著移動任意一隻貓頭鷹到前方對應顏色的格子,如果該格子已有其他貓頭鷹佔據,就在往前移動到夏禕的對應顏色的格子(以此類推)。如果所有貓頭鷹在太陽出來前回到家玩家獲勝,反之所有玩家失敗。

遊戲圖板上方是時間軌,下方遊戲區域回家的道路是五顏六色的,可以訓練玩家顏色的辨識和簡單的策略。

遊戲的年齡設定是在4歲以上,規則很簡單,和小小朋友玩起來十分順利,只是有偶爾會有小孩誤以為每個人只控制自己的專屬貓頭鷹,而沒有可以操控任意一隻貓頭鷹的概念,此時就需要花點時間說明。

中文版本的牌改成圓形板塊,較能抵抗小朋友的辣手摧花,不過邊緣有點微翹,即使板塊覆蓋,認真要作弊的話隱約可以看出板塊的顏色。

想讓貓頭鷹安然回家的訣竅很簡單,就是出可以讓貓頭鷹大舉躍進的顏色(需要前方對應顏色被其他貓頭鷹佔據),此時就需要小朋友的觀察與顏色的辨識,厲害一點的小朋友會與同伴商量好一起出同樣顏色的圓形板塊,讓遊戲的合作要素更加的凸顯。除此之外,也要注意不要讓貓頭鷹落後太遠,否則落單的貓頭鷹就只能一步一步慢慢走了。

新版本最大賣點就是貓頭鷹從板塊改成模型了,圓滾滾的十分可愛。

除了帶有一點點的策略,抽牌運也挺重要,小朋友抽到太陽時總是哇哇大叫,運氣不好時「陽光男(女)孩」的名號總是不脛而走,隨著時間標記一步一步前進,小朋友都緊張得要命,抽牌前佛祖、菩薩、耶穌、阿拉各路神佛都出籠,就是期望不要抽到太陽。

當時間標記早走到太陽時玩家就失敗了,中文版的時間標記適用圓形木片取代紙板。

克勞德在教導小朋友時都會先稍微介紹一下貓頭鷹的習性,為什麼要急著在太陽出來前回家,通常小朋友都可以學到一點新知識,且遊戲時都會更加投入。克勞德尤其喜歡和小小孩一起玩這款遊戲,大家一起合作幫忙小貓頭鷹回家的感覺很棒,遊戲帶點策略又有點運氣,配合可愛的主題,難度還可以自行調整(六隻貓頭鷹還真的有點挑戰性),如果讓克勞德推薦一個兒童遊戲清單, Hoot Owl Hoot! 是一定會在此清單內的。

英文舊版的配件就稍顯陽春,不過價格便宜不少。

 Hoot Owl Hoot! 於今年推出了中文版,多了貓頭鷹模型,美術也做了改變,與英文原版相比各有特色,不過價錢幾乎是英文版的翻倍。小朋友多半喜歡有模型的版本,家長則多喜好便宜的英文版,玩家在購入時可以自行衡量。

 Hoot Owl Hoot!



2016年11月12日 星期六

Orongo 巨神像

人民正努力利用繩子將碩大的巨神像立起來呢!

Reiner Knizia是一位多產的設計師,光BGG上有登載的遊戲就有50頁(將近500款),在克勞德接觸桌遊的初期RK的遊戲是很重要的啟蒙,不過也許是作品太過氾濫的緣故,近期的作品都不是很受玩家親睞,其中Orongo克勞德認為是被低估的遊戲,讓人聯想起全盛時起的RK。

蔚藍的海洋圍繞著漂亮又神秘的綠色島嶼,主圖板看起來十分舒服,右下角的珊瑚礁用來放置競標的貝殼。

在遊戲一開始每個人會拿到貝殼做為貨幣,另外還會拿取巨神像、擋板和40個透明標記。攤開主圖板,放置最終巨神像到圖板上,將資源板塊洗牌置於一旁備用,就可以開始PLAY了。遊戲將進行多輪,每輪會先抽取一些資源板塊,依資源板塊標示的數字放到對應圖板的格子裡,接著進行競標,決定玩家放置到主圖板上透明標記的數量和放置的順序,如果玩家放置的透明標記在地圖上成功連接對應的資源板塊,且旁邊與靠海的空的相鄰,玩家就可以建立巨神像。第一個將自己的巨神像和最終巨神像建立在主圖板的玩家獲勝。

島嶼上布滿六邊形的格子,每個格子都有編號,隨著遊戲的進行,將會有對應編號的資源板塊覆蓋在格子上。

競標一直是RK設計遊戲的拿手機制之一,在Orongo中也運作得很好。當資源板塊被放到主圖板上時,玩家就可以開始物色自己喜歡的板塊,然後所有玩家將自己出價的貝殼握於手中,再同時打開,出價較高的玩家可以優先放置較多數量的透明標記到圖板上的資源板塊上,出價的貝殼最後會集中在圖板右下角的珊瑚區。一次定生死的競標方式非常緊張刺激,出價多寡很難拿捏,攤開手掌的瞬間往往歡呼與慘叫聲交雜,十分有趣。

每位玩家都會有圓形的透明標記,放置在玩家競標贏來的資源板塊上,由於是透明的,放在板塊上後相當漂亮。

手上沒有籌碼的玩家也可以選擇出價0貝殼,如此出價的玩家不會有任何放置透明標記的機會,但可以獲得珊瑚區累計的所有貝殼,這讓競標時多了一個偷雞的元素,有時候出人意表的出價0可以得到不錯的回報。要注意的是如果有多人同時出價0,所有出價0的玩家將平分珊瑚區的貝殼,此時偷雞的投報率將大幅下降,這讓玩家是否偷雞更加的舉棋不定。

巨神像指示物比想像中的大,一尊約有10公分吧,真的是名副其實的巨神像。

圖板上的每個格子是固定的,藉此控制建築巨神像所需資源的適切距離,但因為資源板塊是隨機抽出,每一場遊戲局勢的發展都是不同的。玩家需要將對應的資源板塊連在一起,且還要與濱海的空地相鄰才可以將巨神像立起,這使得某些資源板塊變得非常重要,否則玩家必須連結到更遠的資源板塊,甚至被切斷連結導致建築無望。如果是初玩的玩家可能要注意區域控制的元素,不要將自己的資源板塊集中在一塊,不然有可能出現遊戲只進行到一半卻因為領地被限制住而提早出局的狀況。

貝殼是遊戲中的貨幣,很有質感,不過因為圓滾滾的造型,放置在圖板上時不易就定位,會滾來滾去的。

當然Orongo也是有其缺點,例如擋板結合不是很緊密(應該說是很鬆垮),雖然還是堪用,但總是不夠完美;資源板塊與主圖板的顏色太相近了,導致板塊放上去辨識困難,每次克勞德競標前都還要重新確認板塊所在位置;貝殼錢幣很漂亮,但實際放置時容易滾動造成不便。大多是硬體的缺失,希望有機會再版時出版社可以進行改善(雖然要再版好像有點困難)。

資源板塊,每個資源板塊上都有編號,玩家要想辦法利用圓形的透明標記,在地圖上連結海鳥和捕鳥人、神像和神廟、糧食和糧食,才有辦法建立起巨神像。礦場是最珍貴的,直接佔領不用做連結(還是需要有空地)就可以建築巨神像了。

除了上述配件上的缺失外,競標的緊張心機與區域連結的規劃構築出遊戲的深度,規則容易理解,遊戲時間在一個小時內,圖板配件擺開來也十分漂亮,都讓克勞德十分滿意,堪稱RK近作最佳(如果網友有RK近期其他好作品也可以推薦給克勞德),喜歡RK作品的朋友可以嘗試看看Orongo,或許可以帶領你回到往日的美好時光。

擋板,左右兩谝片由於裁切的空隙太大了,安裝上去後鬆鬆垮垮的,感覺是勾上去的,非常不牢固。

擋板後的說明十分受用,由於規則簡單,配合使用連初學者都可以很快的理解規則。


擺上各項配件後,主圖板變得豐富又漂亮,真的是款內在與外表兼具的遊戲,值得推薦!

規則

遊戲準備
將主圖版放在桌面中央。
將60個資源板塊洗牌,面向下放在圖板旁。
每位玩家拿取同色的1擋板、40透明標記。
另外依照遊戲人數拿取貝殼與巨神像
2人遊戲:24貝殼、10巨神像。
3人遊戲:16貝殼、6巨神像。
4人遊戲:12貝殼、5巨神像。
將1個巨神像放在主圖板右上方對應的位置。
最老的玩家拿取起始玩家標記放在擋板前。
遊戲開始
遊戲將進行數輪,每輪遊戲依下列步驟進行:
1.放置新的資源板塊到主圖板上
從板塊堆抽取資源板塊,放在主圖板上對應的格子裡。
依據人數和遊戲進行的輪數抽取不同數量的資源板塊:
2或3人遊戲:第一輪6板塊,之後每輪抽取3板塊。
4人遊戲:第一輪8板塊,之後每輪抽取4板塊。
2.使用你的貝殼來競標空間
玩家將出價的貝殼握在手哩,帶所有人都出價好後一起打開。
玩家也可以選擇出價0貝殼(出空拳)。
出價最高的玩家將所有出價的貝殼放在主圖板右下方的珊瑚區,並從自己的供應區拿取3標記置於擋板前。
出價次高的玩家將所有出價的貝殼放回圖板後,並從自己的供應區拿取2標記置於擋板前。
剩下至少出價1貝殼的玩家將貝殼放到擋板後,並放置1標記在擋板前。
出價0的玩家將珊瑚區的貝殼放到自己的擋板後,不放置標記到擋板前;如果出價0的人有多個,將珊瑚區的貝殼平分,無法平分的貝殼繼續留在珊瑚區。
如果出價最高的有多個,之中為起始玩家左邊的第一位玩家贏得競標。
3.將標記放到主圖板,並立起巨神像。
贏得競標的玩家獲得起始標記,並將擋板前的3標記放到主圖板上。
出價次高的玩家將2標記放置到主圖板上。
擋板前有1標記的玩家,依當下起始標記開始的順時針順序放置1標記到主圖板上。
將標記放置到主圖板時,需放在未被占據之資源板塊上,或與自己舊有至少1標記相鄰,但沒有標示數字的空格
如果玩家放置標記時,相鄰的標記群符合以下條件,則應立刻立一座巨神像:
A.同一群組的1或2個標記在下列資源板塊上
1.一個採石場
2.一座神廟和一個神像
3.一個鳥人和一個鳥巢
4.兩份食物
B.群組裡的一枚標記在與海岸相鄰未標示數字的空格裡。
如果同時符合A和B兩種狀況,玩家立刻在標記所在的沿海空格立一座巨神像(蓋在標記上)
立神像的玩家必須在建立神像A條件使用的資源板塊上各放置1貝殼,表示該資源已被新建立的巨神像使用,無法用以建立另一座巨神像,但一樣可以用來連結群組使用。
如果玩家沒有額外1或2貝殼放在使用的資源板塊上,玩家就不能將標記放在觸發盡力巨神像的空格或板塊上。
遊戲結束
一旦玩家將自己巨神像蓋完,則該玩家僅須再豎立一尊巨神像(一開始放在圖板上的那尊),立即贏得遊戲的勝利。
最後一尊巨神像一樣要遵照規則豎立。
如果沒有資源板塊可以放置到圖板上,則遊戲進行最後一輪,能立起最後一尊巨神像的玩家獲勝,若沒有人成功,則剩下最少巨神像的玩家獲勝,如還是平手,則之中剩餘最多貝殼的玩家獲勝。
3~4人變體
遊戲一開始每人先抽一張資源板塊放在圖板後方,如果抽到的是採石場則放回供應區重抽一張。
玩家可以在遊戲中將此資源板塊和1枚標記一起放置到圖板上對應的資源格裡,即使你在該回合競標時出價0。


2016年10月28日 星期五

Potion Explosion 巫術學院

Potion Explosion字面上的意義是「爆炸藥水」,中文版翻成巫術學院,個人是覺得有點不夠到位。

第一次聽聞Potion Explosion是在去年的Dice Tower年度十大創新遊戲清單,當時就有買來玩玩看的想法,沒想到今年新天鵝堡突然就推出了中文版,著實讓克勞德嚇了一跳,也因為這樣遊戲很簡單就可以入手了,當然要來試試看傳說中的彈珠連線機制。

說明書一直有個魔法教授出來說長道短,可以理解是要營造遊戲的氛圍,但過於頻繁反而造成閱讀規則的不便。

先將彈珠放到組好的彈珠台裡,每位玩家拿取1張個人圖板並選擇2張起始藥水,剩下的藥水分成數堆洗牌後形成牌庫,其餘配件置於桌面形成供應區就可以進行遊戲了。輪到玩家時先從彈珠台選取一顆彈珠,如果拿取時引起連鎖,就將連鎖的彈珠一併收為己有,然後將得到彈珠分配到藥水瓶或錐形瓶(個人圖板上的儲存區)。若之前已有完成的藥水,玩家可以在自己回合的任意時候,使用這些藥水的功能來幫助自己調製更多的藥水。結束時依據完成藥水上的分數加上額外的獎勵分數,分數最高的玩家獲勝。

彈珠台設計的十分精良,補充彈珠時只要隨受放在後方平台上,讓彈珠自己滾到缺口處即可。平台也可以遮住後半段的彈珠,讓玩家無法預料到後半段有什麼顏色的彈珠。

雖然使用彈珠台滾珠系統在桌遊史上不是第一次,但依舊是Potion Explosion的一大賣點,玩家在拿取彈珠後造成同色彈珠碰撞,即可將碰撞的同色彈珠一起帶走,據說與Candy Crush有 87%像(克勞德雖沒玩過Candy Crush,但玩起來的確有此類型手遊的感覺),基本上就是輪到你時挑選一個連鎖碰撞最多的彈珠,聽起來策略的選擇性有點低,但玩家如果搭上藥水的功能先改變彈珠之間的位置關係,再執行拿取造成大量連鎖,就需要一些規畫思考,這也是此遊戲克勞德喜歡的點。

實際拿取彈珠的影片,順便示範一下彈珠連鎖。


在遊戲過程中完成的藥水,除了可以帶來分數的進帳外,不同的藥水有不同的功能可供使用,大致上分成從彈珠台上拿彈珠、從對手那邊拿彈珠、讓自己方便完成藥水...等,實際用過後每一種藥水都十分強大,加上遊戲對藥水使用幾乎沒有限制,玩到後來都是藥水用到爽的連續combo,對於喜歡用連續技的玩家絕對可以大展身手。

藥水分成8種,上面有多個圓洞,只要將對應顏色的彈珠填滿藥水的圓洞,該藥水就可以完成了,可以看到瓶頸處標示著藥水的不同功能,完成後的藥水玩家可以立即使用一次性的功能。

在得分的設計上除了藥水的分數外,收集同樣的藥水3支或先收集到5支不同顏色的藥水都可以獲得額外的分數,讓玩家補充新的藥水時不會過於集中一兩種藥水,這額外的加分也確實能左右到比賽的結果。相較之下每回合玩家有一次「教授幫幫我」的使用機會就顯得有點雞肋,畢竟藥水的功能已經夠強了,玩家通常不會為了多拿一顆彈珠而讓自己多扣2分。

個人圖板設計的像做科學實驗一般,藥水下方還有火焰在緩緩加熱。右方的錐形瓶可以暫存用不到的彈珠,只有3顆的容量,非常的吃緊。

從開箱開始就對Potion Explosion充滿好感,高品質又漂亮的藥水,數量超多,還有一個可以自己動手組裝的彈珠台,就連內部的收納規劃也很完善,所以雖然吐token吐到手有點酸,心情卻是很愉悅的。實際體驗覺得遊戲的規則簡單,從小孩到大人都可以輕易上手,彈珠台不只有噱頭,遊戲時也是策略規劃很重要的一部分,藥水的能力更是讓玩家可以連段連到盡興,是款很適合做為新手入門策略遊戲的敲門磚。雖然一切看似十分美好,不過克勞德卻沒有想像中的喜歡這個遊戲,主要是藥水的使用太氾濫了,讓遊戲太為所欲為,如果可以多點限制讓遊戲苦一些應該會更對克勞德的胃口。

下方是起始玩家標記,遊戲的順序在過程中都不會改變。右邊的徽章是完成特定種類的藥水時可以獲得的分數。左邊是請教授幫忙的代價(扣2分),教授可以讓你在遊戲中多拿一顆彈珠。

BGG有一些玩家有反映彈珠台有卡彈的現象,影響了遊玩的興致,克勞德玩了幾次都還蠻順暢的,只有一次裝填彈珠時太粗暴了,才出現彈珠卡住的現象,正常使用下應該不會有這個問題。要注意的反而是遊戲時不要隨便亂動彈珠台的零件,配件一旦鬆動彈珠台很容易就被彈珠的重量壓到垮台,一旦垮台要再組裝好可是要再花一番功夫的(別忘了還要撿彈珠...)。

連收納都經過精心設計,非常的用心。

牌套尺寸:不需牌套
BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/180974/potion-explosion








2016年10月20日 星期四

Cheers 乾杯

約莫兩個多月前Play With Us Design寄了一款小遊戲Cheers給克勞德試玩,不過因為近來較少有時間玩遊戲,加上遊戲較佳的體驗限定4或6人,一直到最近才有機會開成Cheers這款小遊戲,這篇文章算是遲來的心得。

遊戲的封面走的是簡約風,實際上裡面配件看的到的美術已經全部呈現在這個封面上了。

克勞德自己較少玩台灣作家的遊戲(因遊戲多從國外購得),不過只要有玩到都會特別注意說明書寫得如何,也許是台灣桌遊產業不夠成熟的原因,許多國產的規則書會有過於口語或語意不詳的缺點,好在Cheers的說明克勞德看了是可以理解,不過令人納悶的是網路上連漫畫版的規則都可以找到(有趣且很好懂!),遊戲的規則書卻連一張圖示範例也沒有,如果可以附上圖片,相信在文字上可以更精簡易懂。

說明書有中英文,擴充還獨立成另外一張,足見設計團隊的野心。

在遊戲一開始玩家必須先進行分組,每一組都有自己需調配的5杯酒。輪到玩家時可以進行以下三種動作:1.從3張手牌出一張到任意玩家面前2.將自己面前的1張牌推到其他玩家面前3.棄掉自己的3張手牌再重新補足3張。只要有玩家面前的牌符合目標要調製的5杯酒,所屬的組別就贏得遊戲的勝利。

板塊的硬度跟厚度都非常的棒,整體配件質感都頗具水準。

每一張牌都有大、小兩個酒杯圖案,在執行動作1時,如果你打出的小酒杯與目標玩家的大酒杯相同,就會發生乾杯,此時目標玩家要將發生乾杯的兩張牌,分給不同的2位玩家。這讓玩家在策略上可以利用「乾杯」阻撓對手,或是讓隊友有默契的將牌推給需要的人面前。有時候隊友缺一張牌就可以獲勝了,可是偏偏將牌出到他面前會引起「乾杯」,這一步之遙真的會讓人徒呼負負。

卡牌上有大小酒杯,如果圖案相同的小酒杯和大酒杯碰在一塊,就會發生「乾杯」,持有酒杯的玩家必須將乾杯的酒杯分送給其他玩家。

從外盒到遊戲配件的品質都非常的有水準,像素風格的酒杯是在暗示喝醉酒的視線嗎?有人覺得很可愛,自己是認為這樣的美術過於陽春。遊戲過程中除了想辦法達成目標,還要去觀察猜想對手的目標酒杯為何,以適時地去干擾對手,不過還是以達成目標為主。

變體遊戲才需要額外用到的板塊,應該是放在酒杯上的裝飾水果。

克勞德在玩時一直在注意手上的牌跟檯面上酒杯的配對關係,另外就是常常要確認目標酒杯翻動自己的目標板塊,遊戲的節奏有點被打亂了,原本預期猜測對手目標、釋放假訊息...等心機成分也因此被稀釋了,有點可惜。尤其確認目標時因為板塊太小了實在不好翻,如果可以附上一個擋板遮住自己的目標就不需要這樣翻來覆去了。

只要卡牌上的酒杯圖案與目標板塊上的酒杯圖案一致,玩家就贏得遊戲的勝利。

整體來說Cheers是一款規則簡單,需要一點團隊默契合作的小品遊戲,遊戲圍繞著「乾杯」機制建制,是有趣的機制,不過遊戲的架構稍顯單薄,加上遊戲人數的限制,對遊戲的推廣可能造成阻礙。有興趣朋友不妨可以嘗試看看,相信喜歡這類型遊戲的玩家可以玩的盡興。

BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/204142/cheers

2016年10月2日 星期日

Sherlock13 福爾摩斯13

喜歡經典的老牌推理遊戲Sleuth嗎?以福爾摩斯為主題,Sherlock 13於今年推出了中文版,號稱入門版的Sleuth,規則上較為簡單,遊戲時間也快了許多,且只使用了13張卡牌來建構遊戲,讓喜歡玩Love Letter、Coup這類小型桌遊的克勞德也很好奇的開來玩玩。

封面用的應該是水彩吧,又有點水墨留白的感覺,美術很不錯。

遊戲起始時每位玩家一開始會拿到一張記錄紙和一個擋板,將13張角色卡洗牌,平分給玩家後剩餘的1張置於桌面中央做為這場遊戲的犯人。每張角色卡上都會有2~3個符號,遊戲過程中玩家可以執行三個動作:1.詢問單一玩家某一符號的數量。2.詢問全部玩家是否有某一符號。3.猜測中央犯人的角色(猜中獲勝,猜不中就出局)。最先猜中犯人是誰的玩家獲勝。

每個人會收到一張記錄紙,玩家遊戲時在上面做筆記,幫助玩家釐清誰是犯人。這麼厚一疊應該可以玩很多次,不夠時也可以自己印。

紀錄紙的使用是遊戲的重點,紙張分成上下兩大部分,上半部有各種符號的總數量和4個橫列,可以分別記錄每位玩家的符號與數量;下半部則有13張角色的清單與該角色擁有的符號,如果有確定不是犯人者可以將之刪除。遊戲過程中玩家將得到的資訊記錄在紙上,想辦法推敲出真正的犯人。紀錄紙的使用方法是自由發揮的,克勞德有遇過對記錄紙使用完全沒有概念的玩家,想當然爾他只有陪打的份,Sherlock 13規則雖簡單,但還是需要腦袋瓜才能玩的遊戲。

真的不知如何使用紀錄紙,可以參考說明書的範例,看完後應該可以掌握做筆記的技巧。

推敲犯人的方法是用消去法,從對手那邊得到情報後,配合自己的手牌資訊,將不可能的人選去掉,犯人自然會浮現出來。有趣的是你提問的答案所有對手都可以共享聽到,很有可能你的問題反倒會成為對手破案的關鍵;另外你提問題的方式也很有可能透露出你自己的手牌,所以除了想辦法得到自己想要的資訊,還要避免對手從你的提問中獲利,中間如何拿捏就看玩家的功力。

總共13個腳色,每個腳色都有2~3個不同的符號。克勞德只認識幾個主要的腳色,不過不影響遊戲,符號才是卡牌的主體。

相較於其他推理遊戲,Sherlock 13規則超簡單,時間超快速,非常適合入門玩家享用。我想會造成這差異主要是發問的限制較少,想要的答案幾乎一問就有,就算自己不問,別人也會傻傻地幫你問,相對的遊戲難度較低,如果是克勞德玩會偏好4人局,每個人握有的資訊較少,遊戲可以撐久一些,玩家也更能從中體驗推理的成就感。

擋板,整個很日暮西山的感覺,上面標示著玩家可執行的3種行動,幫助玩家可以更容易的進入遊戲(其實規則已經很簡單了)。

雖然遊戲人數官方標示為2-4人,但實際跑過後覺得兩人的遊戲變體是行不通的。在2人遊戲中桌面中央多蓋了2張牌,玩家行動時可以選擇翻開中央的一張牌,一旦兩張牌都翻開後,雙方都已幾乎掌握對方的牌,稍作推敲遊戲即告結束,撐不起遊戲的時間與推理的樂趣。如果是想拿來當作2人對戰遊戲的玩家可以打消此念頭。(或許玩家可以將蓋在桌面中間的牌增加到4張甚至6張,有待熱心的玩家去試試看囉!)

牌套尺寸:ˊ65mmx90mm(13張)
BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/149869/sherlock-13


2016年9月24日 星期六

Animals on Board 諾亞鬧方舟

以方舟命名的遊戲很多,克勞德卻沒有玩過幾款,Animals on Board是近來評價不錯的方舟主題遊戲,剛好最近有機會玩到,覺得很喜歡,所以抽空寫了這篇介紹。

Animals on Board的封面與標題都讓人感覺走的家庭遊戲路線,不是很吸引玩家,實際上是一款連玩家都會喜歡的簡單遊戲。

在遊戲一開始玩家會先有一隻秘密的動物在自己的方舟上,一堆動物(包含一張秘密蓋住的動物)在桌面中央組成一個動物群,輪到玩家時有兩個動作可以選擇執行,第一是將中間的一個動物群一分為二,變成兩個動物群,每個動物群的動物數量是沒有限制的,分完後玩家可以獲得1食物;玩家也可以選擇將一個動物群的動物放入自己的方舟,不過要支付等同動物數量的食物,且此回合將不能再執行行動。一旦有玩家方舟上有10隻以上的動物,該輪遊戲結束後遊戲結束,每種類僅有1隻的動物獲得動物板塊上標示數字的分數、每種類有2隻的動物無法獲得分數、每種類有3隻以上動物的,每隻動物獲得3分(無論板塊上的數字是多少),剩餘的食物板塊每個1分,分數最高的玩家獲勝。

每位玩家都會拿到一艘方舟(板塊架),每艘方舟前的美術都不同,個人很喜歡船身的可愛塗鴉。

一般的方舟故事都是要成對的動物,偏偏遊戲幽了一默,讓成對的動物拿不到分數,在遊戲大部分資訊是透明的,稍稍使留心記憶一下就大概可明瞭對手手上的動物,分堆時故意留下會讓對手動物成雙的數量,讓對手無法入手,心中會有種自以為聰明的爽快感:「讓我分個對子對死你!」。不過常常會有聰明反被聰明誤的狀況,主要是遊戲有一些不確定因子是你無法掌握的。

一共有12種動物,每種動物數字從1~5,很有誠意的共60隻動物美術完全沒有重複,數字越小的動物年齡就越幼齒,遊戲中可以看到不同年紀的可愛動物非常的療育。

不確定的因子在於一開始那張未公開的板塊,和每輪一開始動物群蓋住的那張板塊,讓玩家可以故弄玄虛,大打心理層面的戰爭。另外在分牌後無法立即將想要的動物放上方舟,需經過一輪玩家的分群後才可以拿取,因此你在分動物時除了破壞別人好事,還要發揮預知未來的能力,想辦法讓大家幫你將動物群分成你要的樣子,聽起來很玄妙,我想心機玩家應該可以知道克勞德在說什麼。

板塊放在方舟上的樣子,非常的穩固,容量可以排到10張,剛好是觸動遊戲結束條件的數量。

除了玩家的需求,食物的多寡、是否會造成結束條件也是分動物群時考慮的重點之一。在遊戲中常會有因食物不足,而錯過進補所需動物的機會,所以初期許多玩家會先累積一點食物在手上;到了中後段如果有人囤積食物就要小心,有可能一次的上船就會觸動遊戲結束條件,此時就算你有再精明的盤算也派不上用場啦(克勞德就吃過這樣的虧)!

起始玩家標記、白旗和食物板塊,遊戲的配件每一項都是紙板,克勞德喜歡這樣全紙板的遊戲,玩起來就一整個過癮。

克勞德自己蠻喜歡Animals on Board,作者將思考策略利用有趣的主題濃縮在簡單快速的遊戲中,遊戲時你可以推敲對手的動物來破壞他的好事,對手也可以裝模作樣反過來將你一軍,很有意思的小品,跟小朋友玩小朋友開心,跟玩家玩玩家也可以得到滿足,兩人對戰時遊戲也可以運作得不錯,誠心的推薦給大家。

盒子全空完全無收納,即便如此方舟還是得喬體位才放得進去,盒子沒有做大一些大概就是這遊戲唯一的缺點吧。


牌套尺寸:不需牌套。
BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/191572/animals-board

規則

遊戲準備
每位玩家拿取一個方舟板塊架和1支白旗。
依據不同人數使用不同數量的動物板塊:
4人遊戲-全部
3人遊戲-任意10種動物共50動物板塊。
2人遊戲-任意8種動物共40動物板塊。
將動物板塊面朝下洗牌後,和食物板塊一起置於桌子的一旁做為供應區。
每位玩家拿取1食物板塊,放在方舟旁所有人可以看見的位置。
起始玩家拿取起始旗。
每位玩家抽3張動物板塊,選取一張放在自己的方舟上,另外2張板塊待所有人選定後一起面朝上置於桌面中央形成動物群。
遊戲開始
遊戲將進行數輪,直到有位玩家將方舟載滿動物。
每一輪開始時先將桌面中央的動物板塊集中在一起成為一大的動物群,然後依據人數從供應區抽動物板塊將動物群補足數量。
4人遊戲:12張面朝上,1張面朝下。
3人遊戲:10張面朝上,1張面朝下。
2人遊戲:8張面朝上,1張面朝下。
動物群
相連在一起的動物板塊為動物群,每一輪一開始桌面中央只有1大動物群。
一個動物群裡的動物種類沒有限制,可以任意配成一群。
一個獨立分開的板塊,也可以視作1動物群。
從起始玩家開始,順時針進行遊戲,輪到的玩家將可以執行下列2項動作的其中1個:
A.將一個動物群一分為二
只要是2個動物板塊以上的動物群都可以一分為二。
新分成的2動物群板塊數量不用相同。
完成分的動作後,從供應區拿取1食物。
食物板塊的上限為5,如果達上限還進行分動物群,不但得不到食物,還要將1食物歸還供應區(剩4食物)。
B.將一個動物群放到你的方舟,並退出此輪遊戲。
拿取動物群時,該動物群有幾隻動物,就必須支付幾個食物。
動物群必須整個拿取,且必須支付完整食物。
玩家只能拿取足夠支付食物的動物群。
動物群中面向下的板塊,照正常板塊依樣放到自己的方舟。
執行完此動作後將白旗插到你的方舟上。
如果玩家無法執行行動A,那他只能選擇行動B;若兩者都無法執行,該玩家跳過此回合。
在遊戲中玩家的食物板塊與方舟上動物的數量都是公開資訊

一輪結束
當一輪遊戲剩下1位玩家時,該玩家再執行一次A或B行動,該輪結束。
一輪結束時,如果有玩家有10張以上動物板塊(裝滿方舟,超過10張將裝不下的板塊先置於方舟外),遊戲結束;若沒有,所有玩家移除白旗,開始新的一輪。

遊戲結束
當遊戲結束時,玩家先將方舟上剛好有2張動物板塊的物種移除,然後將其他動物板塊依照物種分類,排列在方舟上。
如果移除成對動物後,還是超過10動物板塊,玩家必須將動物板塊棄到剩下10張,且裡面不能有剛好成對的動物。
此時方舟上僅有一張的動物為獨居動物,三張以上的動物為群居動物。
獨居動物獲得等同板塊上標示數字的分數。
群居動物,無論板塊上的數字為何,每張板塊5分。
每張食物板塊1分。
將上列三分數加總,分數最高的玩家獲勝;如果平手,之中方舟上動物種類最多的玩家獲勝;若還是平手,則共享勝利。


2016年9月15日 星期四

Café International 國際咖啡館

雖然克勞德接觸桌遊不是很久,但還蠻喜歡玩一些有點年紀的遊戲,Café International 是1989年SdJ的年度遊戲大獎得主,來頭不小,之前斷版了一陣子,2015年才出了新版,遊戲也有出中文版,不過討論度似乎不高。

Cafe' International的美術帶有復古味道的卡通風格,在經過幾乎快三十年歲月的今天,更顯得醍醐味十足。

很單純的,Café International就是個放板塊到圖板上,然後將板塊補足的遊戲。玩家可以決定要將客人(板塊)安排到對應國籍的座位上、咖啡廳中央的吧台上或是換一個萬用的萬國客人回來,完成上述的動作之一後再從供應區將手上的板塊數量補足。雖然規則十分簡單,但要將規則講清楚卻意外地有些困難,因為一張桌子要怎樣坐法,可是有不少的規定,自己照著規則書整理了一下,簡化成以下說法,有需要的玩家可以參考:

「客人只能坐到標有對應國旗的桌子旁,除了起始玩家放置的第一張板塊外,其餘板塊放置後一張桌子必須要有2位客人以上,且同張桌子男女的人數最多只能相差1。」

圖板上密密麻麻的桌椅,每一張桌子都標示有國旗,兩國桌子間的椅子為雙色,代表兩個國籍的客人都可以入座,先搶先贏。

咖啡桌上如果客人國籍都是同國的,則放置板塊時,同桌每有一位客人(包含剛放置的板塊)可以得2分;如果有不同國籍者,同桌每有一位客人得1分。遊戲時玩家主要的動作就是幫自己的客人板塊找尋可以放置的位置,策略的部分就是看看怎樣放比較高分、觀察對手的客人板塊來決定如何擺放,基本上不是需要很花腦筋的遊戲。

形形色色的客人,替遊戲增色了不少,個民族的外貌特徵都很到位,不知道這十二個國家的國旗你認得幾個呢?

如果放置板塊後,同桌的四人都是同國籍,玩家除了可以得到8分以上的高分外,在補板塊時可以少補一張板塊。由於在遊戲結束時,手中剩餘的每一張牌都要扣五分,因此少抽板塊對玩家的分數是有利的,但手上板塊的數量變少也意味著找出合法放置座位的機會降低,對之後遊戲產生的負面效果也不低,時機的拿捏就看玩家如何抉擇。

錢幣採用像No! Thanks一樣的塑膠幣,雖然較不美觀,難耐用度與手感都比紙板幣好。

中央的吧檯一開始安置客人可以得分,但到了第六位客人開始,就會變成負分,所以也有人一開始會先去搶吧台的位置。對於吧檯的扣分自己是剖有微詞,因為會將客人安排到吧檯,主要是因為無法合法將客人安置到咖啡桌上,這與抽牌的運氣其實有蠻大的關聯,尤其是在遊戲中後段手上板塊數減少時,這樣子被扣分有種莫可奈何的感覺。

中央的吧台給沒位子的客人獨享,從第六位開始就是扣分了,且分數會越扣越重。

Café International有著早期遊戲簡單卻帶有樂趣的特點,充滿各國人士的咖啡館主題也讓克勞德想起一些出國的回憶,作為一個家庭遊戲非常合適,不過遊戲過程可以操作的策略點略顯不足,雖然過程一直有事做(找座位),但思考的點不多,抽牌的運氣反而是左右遊戲勝負較大關鍵,簡單的遊戲架構恐怕也難以滿足近來胃口被養大的玩家。如果你像克勞德一樣喜歡玩一些有年紀的遊戲,或是輕度策略與家庭遊戲的愛好者,或許可以考慮來國際咖啡館坐坐。

萬國客頂著一頭前衛的彩虹髮,可以入座任意國籍的座位。

牌套尺寸:不需牌套
BGG連結:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/214/cafe-international