2014年3月4日 星期二

1st & Goal 衝鋒陷陣

作者:Stephen Glenn
中文名稱:衝鋒陷陣
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:60分鐘
適合年齡:13歲以上
遊戲難度:玩咖
語言需求:卡牌上有美式足球專業術語
牌套尺寸:6.5x9(122張)
遊戲元素:美式足球、擲骰、同時出牌
開箱版本:英語版(R&R Games)
個人喜好:★★★
BGG連結:http://www.boardgamegeek.com/boardgame/95105/1st-goal
1st & Goal的主題是桌遊裡少見的運動主題,且甫一推出,就一直停留在Tom Vassel的百大遊戲裡,自然很快地引起克勞德的興趣,不過買來後就一直放著沒機會開,剛好趁著228連假研讀好規則,實際上體驗一下美式足球的魅力。

開箱


封面開門見山的就是兩軍對峙的畫面,頗有電影海報的味道。

R&R的mark變身成裁判

整個圖延伸到盒側,視覺效果不錯。

盒背,可以看到一個完整的美式足球場,讓人迫不及待的想大顯身手。

開門見山地跟你說,有6個聯盟24個隊伍的擴充,有愛的玩家荷包可能要大失血了。

遊戲人數2~4人,不過克勞德認為應該歸類在2人遊戲,難道是要同隊的人一人出牌一人擲骰嗎?

內盒盒側繪著24個擴充隊伍的頭盔,克勞德個人很喜歡看足球隊的mark,都很有自己的特色。

說明書小小的一本,原本以為規則很簡單,不過裡面一些足球術語,還是需要上網查美式足球規則惡補才看得懂。

規則書末端還附上遊戲卡牌中出現的戰術圖解,有興趣的玩家可以研究一下。

◎骰面的貼紙要自己貼上,一個橫排就是一顆骰子的6個面,不要貼錯囉。

◎再來就是遊戲圖板,整格就是一座足球場,有點重量,因為內藏磁鐵。

◎各種特殊況使用骰子的提示,和暫停紀錄軌。

◎正中央還有回合骰的符號與對應結果的提示。

◎賽場分成4欄,每欄代表一次推進,上面的刻度每一小格代表1碼。

記分板,數字用一粒粒黃色燈泡組成,很有真實記分板的感覺。

◎遊戲時裁判骰和罰球骰放在這邊。


收納很簡單的分成4格,配件不多,以兩疊卡排為主。

◎骰子共10顆,還沒貼貼紙之前看起來舊舊的,角落的地方看起來髒髒的。

◎色骰用來決定推進的碼數,米、紅、褐色的骰子數字較小,主要是跑攻戰術時會使用。

◎黃、綠、藍骰數字較大,主要是使用傳球戰術時使用,一旦傳球成功,推進的碼數就很可觀。

黑色的是防守骰,防守方可以擲黑骰來減少進攻方推進的碼數,只有1是正數,其他面還有0和負數。

◎另外3顆白色特別的骰子,最右邊是回合骰,在每一回合都要隨著色骰擲出,會出現各種突發狀況;左 邊是裁判骰和罰球骰,在回合骰擲出需要裁判協助的狀況時才要擲骰。

遊戲附的硬幣是咖啡色的,上面有R&R的mark。

◎反面,好像跟正面差不多,遊戲一開始要猜人頭決定攻守順序。

◎透明標記,用來放在計分板上和暫停表上。

◎放上圖板上看起來還蠻有質感的的。


◎推進標記和橄欖球,非常的小巧,橄欖球大約比開心果稍小一點。


◎推進標記和球都是有磁力的喔!

◎放到圖板上就吸住了,推進標記的長度剛好是10碼,玩家只要在4次推進內到達10碼,就可以獲得新的4次推進機會。

◎攻守雙方各會拿到一張踢球卡,是正反兩面的,一面FAKE一面KICK,每次要踢球時雙方都要諜對諜猜是真踢假踢,很有心機的味道。

◎卡牌分成綠色的進攻卡和灰色的防守卡,在攻守交換時玩家間會互換牌庫。

◎防守卡上密密麻麻的防守戰術,克勞德自己也看不懂,其實遊戲時只要看的懂橄欖球符號的顏色就可以了。

◎卡牌上會註明是防傳球還是防跑攻的防守戰術,只要猜對對手的戰術,對手就難逃你的五指山了。

◎進攻牌一樣有密密麻麻的戰術。

◎進攻戰術分成跑攻戰術和傳球戰術,選擇戰術時一樣要跟對手進行心理戰。值得注意的是跑攻戰術上方有火焰記號,只要使用跑攻戰術就會多耗掉一張進攻牌庫,一旦進攻牌庫和手牌皆耗盡半場就會結束。

◎部分進攻戰術在10碼和20碼內是禁用的,上面會有紅底白字標示。

◎卡牌的品質不是很好,塑膠感很重,且很多卡牌上可以看到一絲絲的裂痕,且裂痕的數量還不少。



規則


遊戲目標
玩家扮演美式足球競爭的兩個隊伍,利用擲骰出牌來進行一場精采的對決。

遊戲準備
玩家決定誰是主場HOME、誰是客場AWAY
丟擲DFL硬幣,由客場隊伍猜硬幣的正反,以決定誰先攻(下半場時由另一方先攻)
4個透明標記放在兩隊的計分板旁(一隊2),另外2個透明標記放在兩隊暫停格3的位置。
將裁判骰(Referee)與罰球骰(Penalty)至於兩計分板中央的位置。
每位玩家拿取一踢球卡。
將足球標記、進攻牌庫和推進標記給進攻方,防守牌庫給防守方。
每位玩家將牌庫洗牌,抽8張卡做為手牌,將剩下的牌庫面向下置於面前。
在每次攻防後,將使用過的卡置於牌庫旁的棄牌堆。

球場
◎圖板上一小格代表1碼。
推進標記用來標示推進的目標:10碼距離。
球場分成4欄,代表每10碼推進可以執行的4次推進。
進攻時從最左邊一欄開始代表第一次推進,第二次推進時將球放在第二欄,以此類推。
◎玩家只要在4次的推進內,總推進碼數在10碼以上,就可以獲得新的4次推進機會
 
骰子
骰子上的數字代表推進時得獲得的碼數。
紅、乳白、棕色顏色骰(數字較小)通常用於跑攻戰術。
黃、藍、綠色顏色骰(數字較大)通常用於傳球戰術。
黑色防守骰由防守方在每一次推進擲骰,擲出來的數字大多為負數,用來減少進攻者的碼數,有時候需要擲多次,將擲出來的結果加總。
白色回合骰在每一次推進時一起擲骰,決定推進時是否有特殊狀況發生。
白色裁判骰視回合骰擲骰結果來決定是否擲骰。
白色罰球骰在回合骰擲出PT時與裁判骰一起投擲。

回合摘要
遊戲的回合依據下列順序進行:
1.由防守方踢球給進攻方,決定攻方起始點。
2.攻守雙方各選擇一張手牌後,同時翻開手牌。
3.擲出手牌對應的骰子,執行回合骰效果,並將前進的碼數相加,將足球標記往右移一欄,並前進或後退此回合推進的碼數。面向上棄牌並補抽一張新牌。
4.進攻方有4次推進的機會前進10碼,只要4次推進達到10碼,就可以再獲得新的4次推進機會。
5.重複動作直到Punt棄踢、Turnover進攻失誤或Score得分發生後,將手牌加入牌庫重新洗牌,雙方交換進攻與防手牌庫,然後抽8張牌作為新的手牌。

KICKOFF開球
在上下半場一開始跟有球隊得分後,就會進行開球。
新的進攻方可以決定要touchback或追球進攻。
如果玩家選擇touchback,從20碼線開始進攻。
如果玩家選擇追球進攻RUN THE BALL,擲紅、棕、藍、乳白和回合骰(),將得到的碼數相加就是玩家進攻的起始碼數。回合骰有可能影響擲骰的結果。
<例>玩家將擲出的點數相加,共5+3+9+7=24,從24碼處開始第一次推進。
◎進攻方將球放在第一次推進的欄位,進攻的起始碼數線上,然後將推進標記一端放在起始碼線上,一端則落在前方10碼。
Onside Kick短踢
◎玩家可以選擇Onside Kick來代替正常的kickoff
◎將球放在30碼線然後擲紅、乳白、回合骰和裁判骰,讓球依骰子的點數前進。
◎如果骰子的點數和大於10且至少擲出1T,短踢的隊伍保持進攻球權,若其中一項不合,則攻守交換。(短踢可以讓進攻方有機會連續進攻,但也有可能使對手在距離達陣區較近的地方開始進攻)
<例>玩家嘗試短踢,雖然有擲出1個T,但點數總和僅有7,短踢失敗,對手直接在球的位置取得球權。

推進
◎雙方玩家從手牌選擇1張牌面向下置於面前或叫一次暫停。
暫停
如果有玩家選擇叫暫停,雙方玩家都可以執行下列兩個動作之一(未叫暫停的玩家也可以不做任何動作直接正常出牌)
祕密的從棄牌堆選一張牌加到手牌。
將手牌洗入牌庫,重抽新的8張牌做為手牌。
上下半場各有3次暫停機會,叫暫停的玩家要將暫停標記往左移1格,待標記移動到0的位置時,該玩家在此半場就不能再叫暫停。
出牌
在執行完暫停動作後(如果有執行的話),雙方同時現牌。
如果進攻方選擇進行跑攻(牌上有火焰標記),立刻將進攻牌庫最上方的一張牌棄牌,若牌庫已空,則棄掉一張手牌
將兩牌的名稱做對照,使用對應名稱標示顏色的骰子。
進攻方擲顏色骰和白色的回合骰,防守方擲黑骰,將雙方的碼數相加獲得此次推進的碼數,依據碼數將球推進。
<例>攻守雙方分別出SHORT RUN DEF.和DRAW兩種戰術,從牌上找到對應的戰術名稱,可以得知此回合使用紅、黑和回合骰,攻方擲紅骰+回合骰,守方擲黑骰。

<例>此為進攻方第二次推進,擲骰結果5-1=4,回合骰Hail沒有作用,將足球前進4格,並放置到第三欄的位置。

推進後當如果球到達推進標記標示的10碼位置,攻擊方可以獲得4次新的推進機會,將球放到第一次推進(最左邊)的欄位;如果未達10碼,將球放到右方下一次推進的欄位。
<例>玩家從28碼推進,擲出5+3+4-3=9,將球前進9格到達37碼,超越推進目標35碼。
 
<例>因為已推進超過10碼,將球移動到第一欄,獲得新的4次推進機會,並調整推進標記以37碼為新的起點,新的推進目標為47碼。
 
進攻持續到Punt棄踢、Turnover進攻失誤或Score得分發生後停止。
當推進標記前端到達END ZONE達陣區,玩家有最後的4次推進機會。將推進標記橫放作為標示。
<例>球距離達陣區僅剩下7碼,將推進標記橫擺,代表進行此次進攻的最後4次推進。
在第四次推進後,進攻方必須進行punt棄踢以做進攻轉換,或field goal射門,或者嘗試正常的推進達陣。
如果玩家在第四次推進後未達推進標記標示的10碼,球權轉換輪到防守方進攻,從球目前的位置開始,用推進標記往反方向做標示。
在每次出牌後抽一張新的牌將手牌補足8張。

 真踢或假踢
在每次PUNT棄踢FIELD GOAL射門時,玩家祕密的選擇KICKFAKE其中一面,然後同時現牌。

進攻方

防守方

結果

KICK

KICK

正常射門FG或棄踢PUNT

KICK

FAKE

攻擊方碼數骰結果+5

FAKE

KICK

雙方按正常推進出1張牌,但防守方不擲黑骰。

FAKE

FAKE

踢球失敗,發生失誤並在當下位置交換球權。

FIELD GOAL射門(乳白、棕、黃、綠骰)
◎當進攻方剩下1次推進或只剩下一張手牌時,玩家可以嘗試射門。
◎雙方出踢球卡KICK/FAKE
真踢
◎防守方擲裁判骰和回合骰來阻擋踢球。若擲出2X,踢球失敗,在球當下的位置交換球權。
◎若阻擋失敗,由進攻方擲色骰,依據色骰的點數推進,如果推進後沒有到達或越過0碼線,對手在踢球處獲得球權。
◎如果越過或到達GOAL LINEFIELD GOAL得分,進攻方獲得3分,KICKOFF開球交換球權給對手。
<例>進攻方在距離達陣區11碼處進行最後一次推進,進攻方選擇射門,防守方僅擲出1個X,無法阻止射門;進攻方擲出1+3+5+10=19>11,射門成功得到3分。
 

 Punt棄踢(乳白、棕、黃、藍、綠骰/綠、回合骰)
如果進攻方不想執行第4次推進,可以進行punt棄踢。
雙方出踢球Fake/Kick卡,如果結果不是Fake假踢:
1.攻擊方根據punt圖示的骰子擲骰;防守方可以選擇回攻,擲綠骰和回合骰,或直接宣告fair catch安全接球然後在球落地處交換球權。
2.攻擊方可選擇移除1顆骰子並加入回合骰,此時回合骰有下列效果:
PUNT棄踢被阻擋,防守隊伍取得球權。
額外的彈跳,多擲1顆紅骰並將點數加上去。
擲裁判骰,如果還是T,進攻方重新獲得球權。
擲裁判骰和罰球骰,如是罰碼數,調整球的位置,然後重新PUNT一次(罰球有可能會讓PUNT的一方重新獲得新的4次推進機會)
球出界或fair catch安全接球。防守方不能回攻。

無論選擇哪一種,將球依據骰子的點數做移動。
當棄踢到達對手的達陣區時,自動形成touchback,將球放在20碼線。

 交換手牌
在棄踢、得分或進攻失誤後交換球權。
雙方玩家將剩下的手牌重新洗入牌庫,然後互相交換牌庫(進攻方使用進攻牌庫,防守方使用防守牌庫)
拿到新的牌庫後,每位玩家抽8張手牌(如果牌庫少於8張就有幾張抽幾張)

骰面意義
 回合骰

無論顏色骰骰出幾點,所有顏色骰數字視作0
如果是在開球時擲出視作touchback,將球置於20碼線。

雙方玩家依據色骰的點數移動球後,再用同樣的色骰連同回合骰擲骰一次。
如果再擲出閃電,移動球後繼續重骰,直到回合骰擲出別的結果為止(重骰時不執行閃電以外符號的效果)

依據色骰的點數移動球。然後擲裁判骰,如果還是擲出T,則發生失誤(fumble掉球/pass interception攔截)
失誤時交換球權,將推進標記移到適當的位置。
如果裁判骰不是擲出T,則不會發生失誤。
如果失誤發生在對手的end zone達陣區,將會導致touch back,交換球權後從20碼處開始進攻。

HAILMARY沒有任何作用,除非在HAIL/MARY的進攻或PUNT棄踢時。
 
在移動球前,同時擲裁判骰和罰球骰,如果裁判骰是白臉D,防守方會被罰碼數;如果是黑臉O,進攻方會罰碼數。
如果裁判骰擲出的結果非上述兩種,沒有玩家會被罰球,依照色骰擲出的結果移動球。
被罰碼數時,忽視色骰的點數,並且不算一次推進(球維持在同一欄,5A除外)
罰碼數時時間暫停,進攻方不會燃燒卡牌。
如果是防守方被罰碼數,進攻方可以選擇不罰防守方碼數,而是照色骰擲出的結果推進,然後將球放到下一次推進的欄位
如果是進攻方被罰碼數,且球會移動到進攻方的END ZONE達陣區,僅將球移到達陣線一半距離的位置(無條件捨去),但至少得距離1碼。
防守方一樣可以放棄罰進攻方的碼數,遵照色骰的點數移動球。

罰球骰
5=將球移動5碼。
5A=將球移動5碼,如果是罰防守方,攻擊方自動獲得新的4次推進機會,將推進標記移動到球最新的位置。
10=將球移動10碼。
15=將球移動15碼。
<例>
 
得分
得分時將透明標記移到計分板上對應的位置。
TOUCHDOWN達陣
當進攻方越過0碼線到達達陣區,進攻方得6分。
達陣後擲回合骰和裁判骰以獲得額外的分數,如果擲出2X則被阻擋,除此之外任何的擲骰結果都獲讓玩家獲得額外的1分共得7分。
TWO POINT CONVERSION二次達陣
達陣後除了選擇較保險的加1分外,也可以選擇將球放在2碼線的位置,再進行一次推進,如果順利達陣,則可以獲得2分。但如果失敗,將不會得到加分。
如果出現失誤或進攻方被罰球,無法得到分數。
FIELD GOAL射門得分
當進攻方剩下1次推進或只剩下一張手牌時,玩家可以嘗試射門。
如果球到達或超越0碼線則射門成功得3分。
SAFETY 安全得分
如果進攻方推進時在自己的達陣區結束推進,則防守方得2
安全得分後進攻方20碼線做一次PUNT棄踢將球權轉換給防守方。

遊戲時間
暫停
如果雙方都未出牌來等待對方是否叫暫停,進攻方必須先決定是否暫停。
半場結束
當進攻方牌庫和手牌都用盡時半場結束。
當進攻方手牌耗盡後,任何剩下的暫停都將自動失效。
下半場由上半場先守的玩家先攻,並將暫停次數調回3次。

遊戲結束
當上下半場都結束後,比賽結束,由高分的玩家獲勝。
如果平手,重新丟硬幣決定誰先攻,然後開始進行延長賽,並重新設置3次暫停。延長賽中先得分的隊伍獲勝

特殊狀況
紅區
一些傳球卡在卡牌上方的角落有標示紅底白字的2010,代表在距離達陣20碼或10碼時不能出此卡。
消耗時間
◎進攻方可以選擇完成傳球進攻來燃燒時間,但必須在傳球前事先聲明,然後從牌庫移除一張牌,防守方可以喊暫停讓攻擊方在傳球後不會燃燒時間作因應。
HAIL MARY PASS
攻擊方可以在半場的最後一次推進時使用HAIL MARY PASS,使用時必須符合兩條件:
1.手牌只剩下12張。
2.進攻位置在35碼線以內。
同時擲回合骰和裁判骰,如果擲出HAIL+MARY,直接達陣得分。
無法出牌
如果攻擊方無法出牌,玩家可以選擇棄掉12張牌後,再從牌庫補牌,如果還是不行出牌,重複補牌到可以出牌。若牌庫運進還是不能出牌,半場結束。
QUARTERBACK KNEEL
如果牌庫已用盡,進攻方可以選擇棄掉一張手牌,然後失去1碼和1次推進。
QUARTERBACK SNEAK
當進攻方剩下1碼到達推進10的位置時,攻擊方可以喊QB,然後擲回合骰

推進一碼重新獲得4次推進。

球停留在原地,失去1次推進。

擲裁判骰和罰球骰,按照罰球規則判罰碼數,但如果非判罰碼數,其他符號無效,球停留在原地,失去1次推進。
 
選擇性規則
失誤
在失誤時一律擲裁判骰和罰球骰。
如果進攻是選擇傳球,擲出T15球被攔截。
同樣的,無論何時發生失誤,同時擲紅骰和黑骰決定在何處轉換球權。
BREAKAWAY
如果進攻時連續擲出3次閃電,直接達陣得分。
AQUIB KICK
這是一個短程的踢球,球直接踢給防守方且不能回攻。
將球放在踢球方30碼線的位置,然後擲紅、乳白、黃、藍、綠骰,依照點數決定對手進攻的起始位置。

心得


克勞德其實對美式足球只有基本規則認識,一些戰術術語可以說是一竅不通,很多對美式足球的印象都是來自光速蒙面俠,加上規則編排的方式有點跳,導致克勞德在翻的時候吃了一點苦頭,上網查了一些資料才勉強將規則完成,不過也因為這樣對這項運動也有了更深入的認識,算是玩桌遊長知識吧。

玩家在遊戲中擔當兩隊的教練選擇戰術,同時現牌後依雙方戰術選擇決定擲什麼骰子,如果守方猜中對方是要跑攻或是長傳,攻擊方可以擲的骰子就不多甚至不能擲骰;反之如果猜錯,就是攻擊方大躍進的時候了,玩起來有點心機,要互相猜對方可能使用的戰術,很有鬥智的感覺。

卡牌上的戰術名詞對於玩家來說認識當然可以更投入於遊戲,但不認識也不會影響遊戲的進行,只要玩家有概念傳球通常可以推進較遠的碼數,跑攻相對推進的距離就較近。兩種戰術都有較極端和較中庸的牌,如果玩家有把握猜透對手的心思,可以出較極端的牌,一旦戰術成功就可以大幅推進,反之如果失敗,有可能會被守方逼退較多的碼數。

遊戲中用骰子決定每次推進的距離,有點運氣,不過數字較大的色骰可以推進較遠的距離這是肯定的。比較特別的是遊戲用回合骰來呈現足球場上一些突發的狀況。例如進攻失敗、失誤、翻規...等,配合裁判骰和罰球骰,個人覺得每種事件出現的比例條配的很恰當,至紹令人沮喪的失誤、罰球並不會常常出現打斷比賽的感覺。其中克勞德很喜歡擲出閃電符號(誰不喜歡呢?),尤其連續擲出時會讓克勞德立馬聯想到跑衛帶著球往前狂衝的影像,非常有快感。

雖然遊戲規定是2~4人遊戲,不過原則上算是一款兩人遊戲,剛好適合跟艾利絲對戰,艾利絲雖然比克勞德更不懂美式足球,但也很快的進入狀況,不過不知道是不是因為太有默契了,每次艾利絲的戰術都被克勞德識破,有點令艾莉絲啼笑皆非,玩完後艾莉絲還煞有其事的說很對不起球場另一邊買票的球迷,因為球都在他那邊的半場,完全無力推進XD

1st& Goal不是什麼有深度的遊戲,但很忠實地將美式足球的對戰原汁原味的呈現出來,玩起來有點小心機,又有帶有點爾虞我詐的感覺,擲骰賭手氣的部分也很有感覺,雖然克勞德不是美式足球迷,但私心還蠻喜歡這款少見的運動主題遊戲,我想如果是美式足球的愛好者,應該會更喜歡這具體而微的迷你桌上美式足球吧!

相關連結


[影音]1stand Goal Review - with Tom Vasel

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